Оглавление Благодарности 1
Предисловие 2
Введение 3
Глава 1. Основы работы в пакете 3ds Max 9 7
1.1. Компьютерная графика и ее будущее 7
1.2. Принципы моделирования и визуализации 12
Моделирование 13
Текстурирование 17
Освещение 19
Анимация 19
Визуализация 21
Виртуальная студия 22
Резюме 24
1.3. Обзор имеющихся версий 25
3D Studio MAX 1.0 25
3D Studio MAX 2.5 25
3D Studio MAX 3.0 26
3ds max 4.0 26
3ds max 5.0 26
3ds max 6 26
3ds max 7 27
3ds Max 8 28
3ds Max 9 29
1.4. Первый запуск 31
Простейшие построения 33
Резюме 39
1.5. Папки и файлы 40
1.6. Система помощи и электронные учебники 42
Глава 2. Интерфейс и его настройка 49
2.1. Основные рабочие элементы интерфейса 49
Меню и основные элементы интерфейса 53
Система вкладок главного меню 56
Работа с параметрами объектов 61
Отмена действия. Настройка интерфейса по умолчанию 64
2.2. Работа с видовыми окнами и их параметры 66
Параметры видовых окон 67
Инструменты управления навигацией видовых окон 73
Настройка рабочего пространства 76
2.3. Выбор единиц измерения и настройка сетки 77
Привязки 79
Глава 3. Базовые объекты и их параметры 83
3.1. Примитивы и основы создания простых объектов 83
Основные сведения 84
Параметры создаваемых объектов 86
Основные примитивы 88
Архитектурные объекты 90
3.2. Изменение параметров созданных объектов 93
Редактирование 95
3.3. Выделение объектов 96
Использование инструментов выборки 96
Использование области выборки 97
Добавление и удаление объектов из выборки 98
Фильтрация выборки 98
Блокировка выборки 99
Выбор объектов по имени 99
3.4. Перемещение, вращение и масштабирование объектов 100
Перемещение 101
Поворот 102
Масштабирование 103
Глобальная и локальная системы координат 105
Ограничение осей преобразования 109
Использование диалога для ввода значений трансформации 111
Выбор центра трансформации 112
Использование контекстного меню для трансформаций 113
3.5. Клонирование объектов 114
3.6. Зеркальное отображение объектов 118
3.7. Создание массива объектов 119
3.8. Выборки, группы, слои 121
Создание поименованных наборов выборок 121
Использование групп 123
Слои 125
3.9. Точные построения объектов 127
Создание объектов без использования мыши 127
Инструменты выравнивания 127
3.10. Привязки 129
Установка сеточных и пространственных фиксаций 130
Использование фиксации для создания объектов 130
Использование фиксации угла 131
3.11. Упражнения 131
Модель шкафа 131
Стул 132
Настольная лампа 133
Построение массива объектов 134
Замок 137
Глава 4. Модификаторы и особенности их применения 139
4.1. Особенности применения модификаторов 142
Разрушение стека 145
Управление стеком 146
Список наборов модификаторов 148
Копирование модификаторов 148
4.2. Описание наборов модификаторов 150
Набор Parametric Modifiers 150
Набор Free Form Deformation 157
Набор Mesh Editing 159
Сглаживание сетки модификаторами MeshSmooth и TurboSmooth 161
4.3. Упражнение 164
Глава 5. Булевы операции 169
5.1. Общие сведения 169
5.2. Инструмент Pro Boolean 173
5.3. Пример использования булевых операций для моделирования мобильного телефона 176
Глава 6. Сплайны 183
6.1. Особенности создания сплайнов 185
Основные термины сплайнового моделирования 187
Создание объектов формы 189
Создание линий 190
Создание текста 193
Создание сечений 194
Создание множества сплайнов в одной и той же форме 194
Интерполяция формы 195
6.2. Редактирование сплайна 197
Отсоединение подобъектов 200
Присоединение подобъектов 202
Удаление подобъектов 202
Трансформация подобъектов 202
Как сделать вершину первой 203
Соединение вершин 204
Добавление вершин 204
Объединение вершин 206
Разрыв и разделение сегментов 207
Редактирование на уровне сплайнов 207
6.3. Модификаторы, применяемые к сплайнам 210
Модификатор выдавливания Extrude 211
Модификатор вращения Lathe 214
Модификатор Bevel 218
Модификатор Bevel Profile 222
Модификатор выгнутости Sweep 223
6.4. Создание объектов на основе сечений 225
Создание объектов 227
Добавление опорных форм 229
Дополнительные параметры 231
Кривые деформации 239
6.5. Упражнения 240
Создание листа растения 240
Софа 243
Глава 7. Поверхности Editable Mesh 247
7.1. Редактируемые каркасы 250
7.2. Редактирование на уровне подобъектов 255
Уровень редактирования вершин 256
Уровень редактирования ребер 259
Уровень редактирования граней 261
Уровень редактирования полигонов 261
7.3. Особенности свитка Soft Selection 266
7.4. Модификаторы для работы с Editable Mesh 270
Сглаживание сетки модификатором MeshSmooth 270
Модификатор TurboSmooth 272
Модификатор Mesh Select 272
Модификатор Tessellate 275
7.5. Примеры моделирования 276
Космический истребитель 276
Модель динозавра 283
Глава 8. Поверхности Editable Patch 301
8.1. Виды сеток 302
8.2. Редактирование на уровне подобъектов 305
Уровень редактирования вершин 306
Уровень редактирования направляющих векторов 310
Уровень редактирования ребер 311
Уровень редактирования лоскутов 314
Уровень редактирования элементов 316
Общие свойства Editable Patch 316
8.3. Пример создания картонной коробки 318
Глава 9. Поверхности Editable Poly 325
9.1. Особенности моделирования Editable Poly 325
9.2. Редактирование на уровне подобъектов 329
Создание вершин и поверхностей 332
Редактирование полигонов 337
9.3. Модификатор Edit Poly 345
Глава 10. NURBS-кривые и поверхности 349
10.1. Создание NURBS-кривых и поверхностей 353
10.2. Преобразование объектов 354
10.3. Вершины Point и контрольные вершины Control Vertex 355
10.4. Редактирование на уровне кривых 356
10.5. Управление гладкостью кривой 356
10.6. Добавление точек 357
10.7. Создание кривых 359
10.8. Создание поверхности с помощью U Loft 361
10.9. Создание поверхности с помощью UV Loft 363
10.10. Пример NURBS-моделирования головы мышонка 364
Глава 11. Создание поверхностей по сплайновой сетке 381
11.1. Особенности моделирования 381
Этапы создания модели человеческой головы 387
Особенности построения каркаса 387
Решение проблем 391
11.2. Создание модели стопы 394
Создание образующих видов 395
Корректировка и объединение каркасной сетки 401
Применение модификатора Surface 411
Настройка сплайновой сетки с активным модификатором Surface 413
11.3. Создание модели автомобиля 418
Подготовка чертежей 418
Моделирование 422
Глава 12. Визуализация 425
12.1. Что такое визуализация 425
Трассировка лучей и метод фотонных карт 427
12.2. Команды визуализации 428
Окно кадров 430
12.3. Параметры визуализации 432
Вкладка Common 433
Вкладка Renderer для визуализатора Default Scanline Renderer 440
Вкладка Render Elements 441
Вкладка Raytracer 442
Вкладка Advanced Lighting 442
Использование панели Render Shortcuts 443
Рендеринг из командной строки 444
12.4. Визуализация материалов 444
12.5. Фон сцены и эффекты визуализации 446
12.6. Специальные виды визуализации 449
Интерактивная визуализация 449
Визуализация в текстуру 451
Глава 13. Материалы 453
13.1. Редактор материалов 454
Назначение материалов объектам на сцене 456
Элементы управления в редакторе материалов 458
Слоты образцов 460
Окно Material/Map Browser 461
Общие сведения об использовании библиотек готовых материалов 464
13.2. Материалы и текстурные карты 466
Свойства материалов 466
Стандартный и другие типы материалов 467
Текстурные карты 470
13.3. Типы материалов и их настройки 472
Материал Standard 472
Другие типы материалов 481
13.4. Карты и каналы проецирования 489
Карты текстур 491
Каналы 496
13.5. Назначение материалов объектам 500
Простые объекты 500
Модификаторы проецирования карты 505
13.6. Примеры 522
Натюрморт 522
Космический корабль 530
Сигарета 535
Создание поверхности воды 543
Создание огня 545
Использование процедурной карты Flat Mirror 548
Создание отражения внутри отражения 552
Использование материала Ink \'n Paint 554
Глава 14. Источники света и камеры 559
14.1. Основы работы со светом 559
Введение 559
Основные концепции освещения 561
Основные способы освещения 563
14.2. Источники света и их типы 566
Источник света по умолчанию 566
Создание и размещение источников света в пространстве 568
Типы источников света 569
Типы освещения 579
Способы создания теней 586
Небесное освещение Skylight 591
Фотометрические источники света 592
Глобальное освещение 594
14.3. Использование текстур в работе с источниками света 595
Прохождение света через витраж 598
Наложение текстуры на тень 600
14.4. Камера и ее настройка 602
Анимация камеры 608
14.5. Эффекты в освещении 609
Глава 15. Анимация 617
15.1. Способы создания анимации 617
15.2. Работа с ключами анимации 618
Постановка ключей автоматически 618
Управление траекторией 623
Постановка ключей вручную 624
Редактирование ключей анимации 624
Настройка продолжительности анимации 627
15.3. Настройка графиков анимации 628
Настройки параметров ключа 629
Панель инструментов Track View 630
15.4. Слои анимации 630
Работа со слоями анимации 633
Интерфейс 634
15.5. Анимация по траектории 635
15.6. Визуализация анимации 639
15.7. Контроллеры анимации 641
15.8. Создание эффекта дыма без применения системы частиц 646
Модификация конуса 646
Создание материала для конуса 657
Глава 16. Модули reactor и Cloth 663
16.1. Модуль reactor 663
Падение круглого предмета на наклонную поверхность 666
Анимация столкновения трактора с кирпичной стеной 668
Моделирование ткани 672
16.2. Модуль Cloth 674
Глава 17. Инверсная кинематика и анимация персонажей 687
17.1. Системы инверсной кинематики 687
Средство Schematic View 690
Средство Bone Tools 692
17.2. Модификаторы Physique и Skin 693
17.3. Модуль Character Studio 697
Управление частями фигуры 702
Режим Figure Mode 704
Режим Footstep Mode 710
Режим Motion Flow Mode 712
Режим Mixer Mode 712
Создание произвольной анимации 714
17.4. Четвероногие объекты 714
17.5. Создание толпы 719
Соединение объектов с представителями толпы 724
Создание клонов представителей толпы 727
Упражнения 731
Воин с копьем 731
Давайте потанцуем 736
Глава 18. Создание волос и шерсти 743
18.1. Основы моделирования 743
18.2. Редактирование стиля волос 751
Глава 19. Системы частиц 757
19.1. Виды систем частиц 757
19.2. Создание систем частиц 763
Система частиц Spray 765
Система частиц Snow 766
Система частиц Super Spray 768
Свиток Particle Generation 769
Свиток Particle Type 771
Свиток Rotation and Collision 774
Свиток Object Motion Inheritance 776
Свиток Bubble Motion 776
Свиток Particle Spawn 777
Свиток Load/Save Presets 778
19.3. Примеры 780
Снег 780
Создание дыма 782
Использование специальных карт материалов для систем частиц 789
19.4. Модуль Particle Flow 791
Глава 20. Пространственные преобразования 801
20.1. Силы, действующие на объекты 806
Волна 806
Рябь 809
Взрыв 812
20.2. Силы, действующие на частицы 815
Гравитация 816
Отклонение 819
Ветер 821
Деформация РВomb 822
Деформация Path Follow 824
Деформация Push 825
Деформация Motor 826
20.3. Универсальные пространственные преобразования 827
Глава 21. Имитация эффектов внешней среды 831
21.1. Настройка характеристик фона сцены 832
Выбор и настройка параметров текстуры фона сцены 832
21.2. Габаритный контейнер атмосферного эффекта 834
21.3. Атмосферные эффекты 836
Горение 837
Объемное освещение 842
Туман 848
Объемный туман 852
Глава 22. Эффекты видеомонтажа 857
22.1. Работа с окном Video Post 858
Интерфейс окна Video Post 861
Принцип действия окна Video Post 863
Панель инструментов 864
События Add Scene Event 867
22.2. Эффекты в Video Post 869
Фильтр Lens Effects Flare 870
Фильтр Lens Effects Focus 885
Фильтр Lens Effects Glow 887
Фильтр Lens Effects Highlight 892
Фильтр Negative 894
22.3. Визуализация в Video Post 896
Сохранение результатов визуализации в файл 897
Глава 23. Высококачественная визуализация, глобальное освещение и оценка освещенности 899
23.1. Высококачественная визуализация с помощью Mental Ray 899
Рефлективная и рефрактивная каустика 900
Рефрактивная каустика 912
Визуализатор mental ray и источники света 913
Shadows (Тени) 915
Реализация эффекта глубины резкости 918
Эффект подповерхностного рассеивания 920
23.2. Глобальное освещение 922
Light Tracer 923
Использование Radiosity 925
Измерение уровня освещенности 933
Глава 24. Оптимизация работы и технология Normal Mapping 937
24.1. Зачем нужна оптимизация 937
24.2. Виды оптимизации 937
Принцип декораций 939
Упрощение изображения большого числа объектов 941
Визуализация анимации поэтапно 946
24.3. Упрощение видимых объектов 946
Уменьшение количества полигонов 946
Отказ от ненужных деталей 947
Модификатор Optimize 948
Модификатор MultiRes 960
24.4. Добавление объектов из существующих файлов 967
Объединение нескольких файлов 967
Координация с другими программами моделирования 971
24.5. Технология Normal Mapping 972
Основные инструменты технологии Normal Mapping 973
Создание материала на основе сгенерированной текстуры 977
Глава 25. MAXScript 981
25.1. Инструментарий MAXScript 981
25.2. Язык MAXScript 984
Переменные 984
Выражения 985
Условный оператор 985
Циклы 986
25.3. Примеры 986
Пример 1 986
Пример 2 986
Пример 3 987
Пример 4 987
Пример 5 988
Пример 6 989
Глава 26. Импорт и экспорт различных форматов. Использование трехмерных моделей в Интернете 991
26.1. Форматы 3DS, DXF, IGES, AI 992
26.2. Формат FBX. Импорт и экспорт анимационных данных 993
26.3. Использование трехмерных моделей и сцен в Интернете 995
26.4. DWF-формат и программа DWF Viewer 997
26.5. Особенности экспорта в VRML 1002
Параметры экспорта в WRL 1005
Размещение WRL-файлов для Cortona 1005
Навигация в Cortona WRML-клиенте 1006
Размещение файлов для Blaxxun 1007
Навигация в Blaxxun-клиенте 1008
26.6. Особенности экспорта в формат W3D 1009
Параметры экспорта 1009
Размещение W3D-файлов в Интернете 1009
26.7. Формат M3G спецификации JSR 1011
26.8. Cult3D 1015
Предметный указатель 1023
XII Оглавление XIII Оглавление