ВВЕДЕНИЕ
Подход к обучению
Учебные методы
Экскурсии
Практические упражнения
Главы "Создаем приложение"
Самостоятельное обучение по этой книге
Использование книги для обучения в классе
БЛАГОДАРНОСТИ
ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ - АНТОНИО БИЕЛЛО
ГЛАВА 1. ЗНАКОМСТВО С DIRECTOR MX
ВВЕДЕНИЕ
ЭКСКУРСИЯ 1А: КАК ОТКРЫТЬ DIRECTOR В ПЕРВЫЙ РАЗ
Различия между Windows и Macintosh
Компьютер Windows (PC)
Компьютер Macintosh
Windows (PC) и Macintosh (продолжение)
МЕТАФОРА, ИСПОЛЬЗУЕМАЯ В DIRECTOR\'Е
ОБЗОР ИНТЕРФЕЙСА DIRECTOR\'А
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА DIRECTOR\'А, ИСПОЛЬЗУЕМОГО ПО УМОЛЧАНИЮ
ПОДРОБНЕЕ ОБ ЭЛЕМЕНТАХ ИНТЕРФЕЙСА
Меню Director\'а
Панель инструментов
Сцена и рабочая область
Партитура (Score)
Важные термины, используемые в Director\'е
Окно Труппы (Cast)
Палитра Инструментов (Tools)
ЭКСКУРСИЯ 1В: ВИД ПАНЕЛЕЙ И ИНСПЕКТОРОВ, УСТАНАВЛИВАЕМЫЙ ПО УМОЛЧАНИЮ
Сворачиваемые панели
Инспектор Свойств (Property Inspector)
Панели Код и Утилиты (Code и Utilities)
Панели Дизайн и Утилиты (Design и Utilities)
ЭКСКУРСИЯ 1С: РАБОТА С ГРУППАМИ ПАНЕЛЕЙ
Группирование и разгруппирование панелей
Изменение размеров панели
Восстановление заводских настроек панелей
ГЛАВА 2. РАБОТА С ПАЛИТРОЙ ИНСТРУМЕНТОВ
ВВЕДЕНИЕ
ПАЛИТРА TOOLS (ПАЛИТРА ИНСТРУМЕНТОВ)
ЭКСКУРСИЯ 2 А: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПАЛИТРЫ TOOLS
Зачем вам нужно выбирать объект?
Инструмент Arrow (Стрелка)
Инструмент Вращение и Деформация (Rotate and Skew)
Инструмент Hand (Рука)
Инструмент Magnifying Glass (Лупа)
Инструмент Text (Текст)
Инструмент Line (Линия)
Инструмент Filled Rectangle (Закрашенный Прямоугольник)
Инструменты Rectangle (Прямоугольник), Filled Round Rectangle (Закрашенный Закругленный Прямоугольник), Round Rectangle (Закругленный Прямоугольник), Filled Ellipse (Закрашенный Эллипс) и Ellipse (Эллипс)
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 2.1: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОСНОВНЫХ ИНСТРУМЕНТОВ DIRECTOR\'А
Описание
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Пошаговые инструкции
ГЛАВА 3. ОТКРЫТИЕ, ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ ФИЛЬМОВ И УПРАВЛЕНИЕ ИМИ
ВВЕДЕНИЕ
ЭКСКУРСИЯ 3 А: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ CONTROL PANEL
Установка настроек Tempo (Темп)
Воспроизведение только выбранных кадров
CAST (ТРУППА)
ЭКСКУРСИЯ 3В: СВОЙСТВА ЭЛЕМЕНТА ТРУППЫ
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 3.1: МНОЖЕСТВЕННЫЕ ТРУППЫ
Описание
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 3.2: ВНЕШНИЕ ТРУППЫ
Описание
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ГЛАВА 4. РАБОТА С ПАРТИТУРОЙ
ВВЕДЕНИЕ
КАДРЫ И КАНАЛЫ
ЭКСКУРСИЯ 4А: КАНАЛ MARKER
ЭКСКУРСИЯ 4В: КАНАЛ TEMPO
КАНАЛ COLOR PALETTE
КАНАЛ TRANSITION
КАНАЛ SOUND
КАНАЛ SCRIPT
КАНАЛ PLAYHEAD AND FRAME NUMBERS
ЭКСКУРСИЯ 4С: РАБОТА С ПАРТИТУРОЙ
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 4.1: РАБОТА СО СПРАЙТАМИ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 4.2: ДОБАВЛЕНИЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ГЛАВА 5. СОЗДАНИЕ АНИМАЦИИ
ВВЕДЕНИЕ
МЕТОДЫ АНИМАЦИИ
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 5.1: ЗАПИСЬ В РЕАЛЬНОМ МАСШТАБЕ ВРЕМЕНИ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 5.2: ПОШАГОВАЯ ЗАПИСЬ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 5.3: ЗАПИСЬ С ПРОРИСОВКОЙ ПРОМЕЖУТОЧНЫХ ФАЗ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ГЛАВА 6. СОЗДАЕМ ПРИЛОЖЕНИЕ: ВХОДНОЙ ЭКРАН-ЗАСТАВКА
ЦЕЛИ ПРИКЛАДНОГО УПРАЖНЕНИЯ
ОБЗОР ПРОЕКТА ПРИЛОЖЕНИЯ
ГЛАВЫ "СОЗДАЕМ ПРИЛОЖЕНИЕ"
ПРИКЛАДНОЕ УПРАЖНЕНИЕ 6.1: ВХОДНОЙ ЭКРАН-ЗАСТАВКА
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Шаги по созданию приложения
ГЛАВА 7. СОЗДАНИЕ ГРАФИКИ
ВВЕДЕНИЕ
ГРАФИЧЕСКИЕ ФОРМАТЫ
Два по цене одного
ЭКСКУРСИЯ 7А: ИЗУЧЕНИЕ ОКНА PAINT (РИСОВАНИЕ)
Инструмент Lasso (Лассо)
Инструмент Marquee (Выделение Прямоугольником)
Инструмент Registration Point (Точка Регистрации)
Инструмент Eraser (Ластик)
Инструмент Hand (Рука)
Инструмент Magnifying Glass (Лупа)
Знакомство с "плитками" цветов переднего и заднего плана
Инструмент Eyedropper (Пипетка)
Инструмент Paint Bucket (Банка с Краской)
Инструмент Text (Текст)
Инструмент Pencil (Карандаш)
Инструмент Air Brush (Аэрограф)
Инструмент Brush (Кисть)
Инструмент Arc (Дуга)
Инструмент Line (Линия)
Инструмент Filled Rectangle (Закрашенный Прямоугольник)
Инструмент Rectangle (Прямоугольник)
Инструмент Filled Ellipse (Закрашенный Эллипс)
Инструмент Ellipse (Эллипс)
Инструмент Filled Polygon (Закрашенный Многоугольник)
Инструмент Polygon (Многоугольник)
Подробнее о цветах переднего и заднего плана
Pattern (Узор заполнения)
Градиентные Цвета (Gradient Colors)
Селектор толщины линии
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 7.1: ОКНО PAINT
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
ЭКСКУРСИЯ 7В: ИЗУЧЕНИЕ ОКНА VECTOR
Инструмент Arrow (Стрелка)
Инструмент Pen (Перо)
Инструменты, с которыми вы познакомились раньше
Выбор толщины линии
Опция Close Shape (Замкнуть Фигуру)
Цветовые функции
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 7.2: ОКНО VECTOR
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ГЛАВА 8. РАБОТА С ЦВЕТОМ
ВВЕДЕНИЕ
ГЛУБИНА ЦВЕТА
ИЗМЕНЕНИЕ ГЛУБИНЫ ЦВЕТА СИСТЕМЫ
Инструкции для Мас
Инструкции для Windows
ЦВЕТОВЫЕ ПАЛИТРЫ
ЭКСКУРСИЯ 8А: ИЗУЧЕНИЕ ЦВЕТОВЫХ ПАЛИТР
ЭКСКУРСИЯ 8В: РАБОТА С ЦВЕТОВОЙ ПАЛИТРОЙ
ЭКСКУРСИЯ 8С: ПРЕОБРАЗОВАНИЕ РАСТРОВОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ
АЛЬФА-КАНАЛЫ
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 8.1: АЛЬФА-КАНАЛЫ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ГЛАВА 9. СОЗДАНИЕ ЗРИТЕЛЬНОГО ВОЗДЕЙСТВИЯ
ВВЕДЕНИЕ
ДИЗАЙН ЗРИТЕЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА
ЭКСКУРСИЯ 9А: ЗРИТЕЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 9.1: СОЗДАНИЕ ВЫПУКЛЫХ И УТОПЛЕННЫХ ОБЪЕКТОВ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ЭКСКУРСИЯ 9В: АЛЬФА-КАНАЛЫ
ГЛАВА 10. НАЧИНАЕМ РАБОТАТЬ С LINGO
ВВЕДЕНИЕ
ЗНАКОМСТВО С ОБРАБОТЧИКАМИ СОБЫТИЙ
ЭКСКУРСИЯ 10А: СКРИПТЫ СПРАЙТОВ
ЭКСКУРСИЯ 10В: СКРИПТЫ ТРУПП
ЭКСКУРСИЯ 10С: СКРИПТЫ КАДРОВ
ЭКСКУРСИЯ 10D: СКРИПТЫ ФИЛЬМОВ
ПОДРОБНЕЕ ОБ ОБРАБОТЧИКАХ СОБЫТИЙ
Обработчики событий
События, определенные в системе
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 10.1: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОКНА MESSAGE
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ГЛАВА 11. ДОБАВЛЕНИЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
ВВЕДЕНИЕ
ПРИМЕРЫ СКРИПТОВ
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 11.1: РАБОТА С МАРКЕРАМИ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 11.2: ПЕРЕХОДЫ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
РЕАКЦИИ НА СОБЫТИЯ
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 11.3: РАБОТА С РЕАКЦИЯМИ НА СОБЫТИЯ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ФИЛЬМ В ОКНЕ (MIAW - MOVIE IN A WINDOW)
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 11.4: РАБОТА С MIAW
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ГЛАВА 12. СОЗДАЕМ ПРИЛОЖЕНИЕ: ПОСТРОЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ПРОЕКТА
ЦЕЛИ ПРИКЛАДНОГО УПРАЖНЕНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
ПРИКЛАДНОЕ УПРАЖНЕНИЕ 12.1: ПОСТРОЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ПРОЕКТА
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Шаги по созданию приложения
ГЛАВА 13. СОЗДАЕМ ПРИЛОЖЕНИЕ: ДОБАВЛЕНИЕ ФУНКЦИОНАЛЬНЫХ СРЕДСТВ К ГЛАВНОМУ МЕНЮ
ЦЕЛИ ПРИКЛАДНОГО УПРАЖНЕНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
ПРИКЛАДНОЕ УПРАЖНЕНИЕ 13.1: ДОБАВЛЕНИЕ ФУНКЦИОНАЛЬНЫХ СРЕДСТВ К ГЛАВНОМУ МЕНЮ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Шаги по созданию приложения
ГЛАВА 14. РАБОТА С ТЕКСТОМ
ВВЕДЕНИЕ
СОЗДАНИЕ ТЕКСТА В DIRECTOR\'Е
ЭКСКУРСИЯ 14 А: ИЗУЧЕНИЕ ОКНА TEXT
ЭКСКУРСИЯ 14В: ИЗУЧЕНИЕ ТЕКСТОВОГО ПОЛЯ
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 14.1: ПРИМЕНЕНИЕ РЕДАКТИРУЕМЫХ ТЕКСТОВЫХ ПОЛЕЙ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 14.2: TEXT INSPECTOR И ГИПЕРССЫЛКИ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОПЦИИ ДЛЯ ТЕКСТА
Распространение шрифтов
Преобразование в растровый формат
Сжатые или встроенные шрифты
ЭКСКУРСИЯ 14 С: ИЗУЧЕНИЕ ВСТРОЕННЫХ ШРИФТОВ
ГЛАВА 15. СОЗДАЕМ ПРИЛОЖЕНИЕ: ПОСТРОЕНИЕ ФАЙЛА HELP
ЦЕЛИ ПРИКЛАДНОГО УПРАЖНЕНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
ПРИКЛАДНОЕ УПРАЖНЕНИЕ 15.1: ПОСТРОЕНИЕ ФАЙЛА HELP (СПРАВКА)
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Шаги по созданию приложения
ГЛАВА 16. ВКЛЮЧЕНИЕ ЗВУКА В ВАШЕ ПРИЛОЖЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
ПОЛУЧЕНИЕ ЗВУКОВЫХ ФАЙЛОВ
ПРЕДВАРИТЕЛЬНО ЗАПИСАННЫЕ МУЗЫКА И ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ ДИКТОРОВ И СТУДИИ
ЗАПИСЬ СВОЕГО ЗВУКА
Необходимое вам оборудование
Обстановка для звукозаписи
СВОЙСТВА ЗВУКОВЫХ ФАЙЛОВ
Частота дискретизации
Качество оцифровки
Каналы
Формат
ИМПОРТИРОВАНИЕ ЗВУКОВЫХ ФАЙЛОВ
ЗВУКОВЫЕ КАНАЛЫ DIRECTOR\'А И ТОЧКИ ПОИСКА
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 16.1: РАБОТА С ТОЧКАМИ ПОИСКА
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ LINGO ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ ЗВУКОМ И ДЛЯ ТОЧЕК ПОИСКА
ЗВУК-"МАРИОНЕТКА" (PUPPET SOUND)
ЭКСКУРСИЯ 16 А: УПРАВЛЕНИЕ ГРОМКОСТЬЮ ЗВУКА
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 16.2: ЗВУК С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ LINGO
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ГЛАВА 17. СОЗДАЕМ ПРИЛОЖЕНИЕ: ДОБАВЛЕНИЕ КОНТЕНТА СО СВЕДЕНИЯМИ О ПРОДУКЦИИ
ЦЕЛИ ПРИКЛАДНОГО УПРАЖНЕНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
ПРИКЛАДНОЕ УПРАЖНЕНИЕ 17.1: ДОБАВЛЕНИЕ КОНТЕНТА СО СВЕДЕНИЯМИ О ПРОДУКЦИИ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Шаги по созданию приложения
ГЛАВА 18. ВКЛЮЧЕНИЕ ЦИФРОВОГО ВИДЕО В ВАШЕ ПРИЛОЖЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
ПОЛУЧЕНИЕ ФАЙЛОВ С КИНОФРАГМЕНТАМИ
Файлы с предварительно записанными кинофрагментами
Использование профессионального актера и студии
ЗАПИСЬ СВОЕГО ВИДЕО
Необходимое вам оборудование
Обстановка для видеозаписи
СВОЙСТВА ФАЙЛОВ С КИНОФРАГМЕНТАМИ
Частота кадров
Размер изображения
Сжатие информации
РАСПРОСТРАНЕНИЕ УЛУЧШЕННОЙ МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ ПРОДУКЦИИ
Распространение с помощью CD-ROM и компьютерных сетей
Распространение через корпоративные сети
Распространение через Интернет
Баланс качества изображения и производительности
ЭКСКУРСИЯ 18А: ИМПОРТИРОВАНИЕ ЦИФРОВЫХ ВИДЕОФАЙЛОВ
Свойства отображения
Свойства обрамления
Свойства воспроизведения
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ LINGO ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ ЦИФРОВЫМ ВИДЕО
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 18.1: УПРАВЛЕНИЕ ЦИФРОВЫМ ВИДЕО
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
ГЛАВА 19. ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ
ВВЕДЕНИЕ
ТРЕХМЕРНАЯ ИСПОЛНЯЮЩАЯ СРЕДА DIRECTOR\'А: ВОЗМОЖНОСТИ И ОГРАНИЧЕНИЯ
ИДЕИ, РЕАЛИЗОВАННЫЕ В ТРЕХМЕРНОЙ ИСПОЛНЯЮЩЕЙ СРЕДЕ DIRECTOR\'А
Модели
Камеры
Световые эффекты
Группы
Другие элементы трехмерных элементов труппы
Ресурсы моделей
Системы частиц
Модули построения теней
ЭКСКУРСИЯ 19А: ЗНАКОМСТВО С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ LINGO В ТРЕХМЕРНОЙ СРЕДЕ
ЭКСКУРСИЯ 19В: УСТАНОВКА 3DPI XTRA
ПРАКТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ 19.1: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРЕХМЕРНОГО 3DPI XTRA
Посмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Пошаговые инструкции
Трехмерные реакции на события
Улучшение деталей
Аппаратные ограничения
Реакция Smoke\'n Baby
ОРГАНИЗАЦИЯ ЭЛЕМЕНТОВ ТРУППЫ
ГЛАВА 20. СОЗДАЕМ ПРИЛОЖЕНИЕ: ВИДЕОПРЕЗЕНТАЦИЯ
ЦЕЛИ ПРИКЛАДНОГО УПРАЖНЕНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
ПРИКЛАДНОЕ УПРАЖНЕНИЕ 20.1: ВИДЕОПРЕЗЕНТАЦИЯ
Рассмотрим пример
Что должно получиться на экране
Что должно получиться за сценой
Шаги по созданию приложения
ГЛАВА 21. УПАКОВКА ВАШЕГО ПРОЕКТА
ВВЕДЕНИЕ
Показ своего фильма
Автономный проектор
Плеер Shockwave
ЭКСКУРСИЯ 21А: СОЗДАНИЕ ПАКЕТА ПРОЕКТА
ЭКСКУРСИЯ 21В: ЗАЩИТА ВАШИХ ФАЙЛОВ DIRECTOR\'А
СВЯЗАННЫЕ МУЛЬТИМЕДИА
ВКЛЮЧЕНИЕ XTRA
ПРОБНЫЙ ПРОЕКТОР
Создание пробного фильма и пробного проектора
МЕЖПЛАТФОРМНЫЕ ВОПРОСЫ
УПРАВЛЕНИЕ ПАМЯТЬЮ
РАСПРОСТРАНЕНИЕ НА CD-ROM