Внутренний мир 3D Studio MAX 2. Том 2: моделирование и материалы

Тед Бордмэн

Оглавление
Часть I. Методы моделирования
Глава 1. Принципы моделирования
Методы моделирования
Итак, приступаем
Создание модели
Для практики: принципы моделирования
Глава 2. Архитектурное моделирование
Прежде чем приступать к созданию модели
Упражнения по моделированию
Использование в качестве отправной точки моделей САПР
Сколько деталей окажется достаточно?
Производственные инструментальные средства
Для практики: архитектурное моделирование
Глава 3. Промышленное и машиностроительное моделирование
Передача файлов между MAX и программным обеспечением САПР
Установите разумное равновесие между детализацией и эффективностью
От теории к практике - упражнения
Для практики: промышленное и машиностроительное моделирование
Глава 4. Моделирование для трехмерных игр в реальном масштабе времени
Сравнение двумерной и трехмерной графики реального времени
Основы трехмерной графики реального времени
Отличия трехмерной графики реального времени от трехмерной графики с предварительной визуализацией
Моделирование для реального времени
Методы моделирования в реальном масштабе времени
Как преодолеть ограничения, накладываемые текстурами
Для практики: моделирование в реальном масштабе времени
Глава 5. Моделирование для виртуальной реальности и Web
Инструментальные средства и методы моделирования
Возможности экспортирования утилиты VRML Exporter
Создание виртуального мира с помощью 3DS MAX и утилиты VRML Exporter
Обзор броузеров
Лучшее, что имеется в Web
Для практики: моделирование для виртуальной реальности и Web
Глава 6. Кинематографическое моделирование и моделирование с высокой степенью детализации
Препятствия, которые таит в себе высокая разрешающая способность
Вопросы редактирования
Создание основной модели
Модификатор MeshSmooth
Использование системы клонирования
Применение лофтинга для детализации модели
Оптимизация модели для анимации
Для практики: кинематографическое моделирование и моделирование с высокой степенью детализации
Глава 7. Моделирование персонажей
Основы моделирования персонажей
Моделирование персонажей с помощью NURBS
Моделирование персонажей с помощью лоскутов
Полигональное моделирование персонажей
Для практики: моделирование персонажей
Часть II. Разработка убедительных материалов
Глава 8. Принципы создания материалов
Построители теней
Принципы отражения и преломления
Что же такое трассировка лучей?
Виды оптимизации трассировки лучей
Ограничения и проблемные области визуализации
Организация материалов
Для практики: принципы создания материалов
Глава 9. Разработка природных материалов
Небо и земля
Вода
Деревья и кусты
Плоды и цветы
Лед и снег
Камень и скала
Для практики: разработка природных материалов
Глава 10. Разработка искусственных материалов
Создание дефектов материалов
Роль геометрической формы в искусственных материалах
Введение в материалы износа
Для практики: разработка искусственных материалов
Глава 11. Разработка вымышленных и применяемых для специальных эффектов материалов
Создание вымышленного материала
Эффекты освещенности
Для практики: разработка вымышленных и применяемых для специальных эффектов
материалов
Глава 12. Оживляемые материалы
Естественные оживляемые материалы
Искусственные оживляемые материалы
Вымышленные оживляемые материалы
Для практики: оживляемые материалы
Глава 13. Применение MAX R2 в качестве инструментального средства двумерного рисования
Производитель самолетов
Клиент для модели парусной лодки
Клиент, заказывающий игру
Переделка логотипа
Для практики: применение MAX R2 в качестве инструментального средства двумерного
рисования
Часть III. Эффекты визуализации на пределе возможностей MAX
Глава 14. Камеры, эффекты камеры и освещение
Реальные камеры
Имеющиеся в MAX камеры
Освещение реальной сцены
Источники света в MAX
Методы освещения
Для практики: камеры, эффекты камеры и освещение
Глава 15. Свечение и блики в объективе
Причины возникновения естественного свечения и бликов
Элементы переключения источников свечения
Элементы управления и ограничения эффекта свечения
Разработка и управление градиентом
Создание свечения
Создание бликов
Для практики: свечение и блики в объективе
Глава 16. Разработка сцены для подсветок
Работа с модулем Hilight
Сравнение возможностей использования модулей Flare и Hilight
Совместное использование с модулем Glow
Создание подсветок света горящей свечи с помощью модуля Flare
Применение модуля Hilight ко всему объекту
Для практики: разработка сцены для подсветок
Глава 17. Фокальные эффекты
Терминология фокусировки
Общие фокальные эффекты
Определение фокальной точки
Смещение фокуса
Для практики: фокальные эффекты
Часть IV. Приложения
Приложение А. Организация обмена данными между программами AutoCAD и 3D Studio MAX
Приложение В. Разработка с помощью подключаемых модулей